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Desarrollo humano

Portada » Blog » Videojuegos y salud mental: lo que la psicología nos dice sobre plataformas como PlayStation 5

Videojuegos y salud mental: lo que la psicología nos dice sobre plataformas como PlayStation 5

  • publicado por Blog IUCR
  • Categorías Desarrollo humano, Tecnología
  • Fecha junio 16, 2026
  • Comentarios 0 Comentarios

La creciente adopción de la playstation 5 entre adolescentes y adultos jóvenes ha llevado a la psicología a plantear preguntas que van más allá del debate sobre el «tiempo de pantalla»: ¿qué ocurre realmente en la mente de quien juega videojuegos?, ¿son una amenaza para la salud mental o pueden ser una herramienta de desarrollo personal? Lejos de los extremos, la evidencia científica ofrece una respuesta mucho más matizada.

Los videojuegos de última generación no son simplemente entretenimiento pasivo. Activan circuitos cognitivos vinculados a la atención sostenida, la memoria de trabajo y la toma de decisiones bajo presión. Desde la psicología humanista, la experiencia de jugar también puede entenderse como un espacio de exploración de la identidad y de ejercicio de la autonomía, dos conceptos centrales en el pensamiento de Carl Rogers.

El estado de flujo y los videojuegos

El psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi describió el flujo como un estado de concentración intensa y satisfacción que se produce cuando el nivel de desafío de una tarea corresponde exactamente con las habilidades del individuo. Los videojuegos modernos están diseñados, con una precisión casi científica, para inducir ese estado. Sus sistemas de dificultad progresiva, retroalimentación inmediata y objetivos claros replican las condiciones que hacen que una actividad sea psicológicamente absorbente.

Esto explica por qué muchas personas describen las sesiones de juego como momentos en que «pierden la noción del tiempo»: el cerebro está completamente comprometido con la tarea. Cuando este estado se produce de forma saludable y equilibrada, puede contribuir al bienestar emocional.

Beneficios cognitivos documentados

La investigación en neuropsicología ha identificado varios beneficios asociados al juego con videojuegos de acción:

  • Mejora de la atención selectiva: la capacidad de enfocar la percepción en estímulos relevantes mientras se ignoran las distracciones.
  • Velocidad de procesamiento visual: los jugadores frecuentes muestran tiempos de reacción más rápidos ante estímulos visuales.
  • Resolución de problemas: los juegos de estrategia y rol fomentan el pensamiento flexible y la planificación a largo plazo.

Un metaanálisis publicado en Psychological Bulletin (Uttal et al., 2013) encontró que el juego de acción mejora de forma significativa las habilidades espaciales, con efectos comparables a los de programas de entrenamiento formales.

Riesgos y factores de vulnerabilidad

La psicología también identifica escenarios problemáticos. El uso excesivo de videojuegos puede convertirse en un patrón disfuncional cuando cumple una función de evitación emocional: el jugador sustituye el afrontamiento de dificultades reales —relacionales, académicas, laborales— por la inmersión en entornos virtuales de recompensa predecible.

La Organización Mundial de la Salud incluyó el «trastorno por videojuegos» (gaming disorder) en la CIE-11 (2018), aunque con criterios estrictos que distinguen el juego problemático del uso intenso pero funcional. Los factores de riesgo identificados incluyen baja tolerancia a la frustración, dificultades de regulación emocional y escasas habilidades sociales fuera del entorno digital.

Desde la perspectiva humanista, el problema no está en el videojuego en sí, sino en si el juego expande o contrae el desarrollo de la persona.

Videojuegos, adolescencia y desarrollo personal

La adolescencia es el período de mayor consumo de videojuegos. Es también, desde la teoría del desarrollo psicosocial, la etapa de formación de la identidad. Los mundos virtuales ofrecen un espacio para explorar roles, asumir riesgos sin consecuencias reales y experimentar empatía a través de narrativas complejas.

Títulos que incorporan dilemas morales, relaciones interpersonales profundas o personajes con conflictos psicológicos genuinos pueden, paradójicamente, contribuir al desarrollo de la inteligencia emocional. La clave está en acompañar ese consumo con reflexión, diálogo familiar y habilidades de autorregulación.

Preguntas frecuentes

¿Los videojuegos pueden causar agresividad?

La relación entre videojuegos violentos y comportamiento agresivo ha sido estudiada ampliamente. Las conclusiones son mixtas: aunque algunos estudios reportan incrementos en pensamientos agresivos a corto plazo, no existe evidencia sólida de que el juego habitual derive en violencia real. Variables como el contexto familiar, la regulación emocional previa y el tiempo de exposición son más determinantes.

¿Cuánto tiempo de juego es saludable?

No existe un límite universal. La Organización Mundial de la Salud recomienda que niños de entre 5 y 17 años no excedan dos horas diarias de tiempo de pantalla sedentario. En adultos, lo relevante no es tanto la cantidad de tiempo como la calidad funcional del uso: si el juego no interfiere con el sueño, las relaciones, el trabajo y la salud física, es difícil calificarlo como problemático en sí mismo.

¿Pueden los videojuegos usarse en psicoterapia?

Sí. La «terapia basada en videojuegos» (game-based therapy) es un campo emergente. Algunos entornos virtuales se utilizan para el tratamiento de fobias mediante exposición gradual, para el desarrollo de habilidades sociales en personas con trastorno del espectro autista, y como herramienta de psicoeducación. También existen videojuegos diseñados específicamente para reducir síntomas de ansiedad y depresión.

¿La psicología humanista tiene algo que decir sobre los videojuegos?

La psicología humanista, centrada en el potencial de crecimiento de la persona, evaluaría el uso de videojuegos en función de si contribuye o limita la autorrealización. Carl Rogers subrayaba la importancia de la experiencia consciente y la congruencia entre el yo real y el yo ideal; desde ahí, la pregunta no es si alguien juega, sino si ese juego forma parte de una vida plena, elegida y en expansión.

Conclusión

La psicología no tiene una respuesta única sobre los videojuegos: tiene preguntas más precisas. ¿En qué contexto se juega? ¿Qué necesidad cubre? ¿Amplía o reduce las posibilidades de desarrollo personal? Esas preguntas son las que distinguen un uso funcional de uno problemático, y son también las que los profesionales de la salud mental están mejor equipados para acompañar.

En la Universidad Carl Rogers formamos psicólogos capaces de leer los fenómenos culturales contemporáneos —incluidos los tecnológicos— desde una perspectiva crítica, humanista y con base en evidencia.

Bibliografía

  • Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The psychology of optimal experience. Harper & Row.
  • Uttal, D. H., Meadow, N. G., Tipton, E., Hand, L. L., Alden, A. R., Warren, C., & Newcombe, N. S. (2013). The malleability of spatial skills: A meta-analysis of training studies. Psychological Bulletin, 139(2), 352–402.
  • World Health Organization. (2018). International classification of diseases, 11th revision (ICD-11). WHO.
  • Rogers, C. R. (1961). On becoming a person: A therapist’s view of psychotherapy. Houghton Mifflin.
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